Know the Odds: общий анализ вероятностей героев Fire Emblem | Fire Emblem Heroes вики - GamePress

В этой статье мы обсудим шансы получения различных юнитов при вызове в Fire Emblem Heroes.

Fire Emblem Heroes (FEH) - это игра «гача», в которой вы тратите валюту (сферы) для получения случайных наград (героев). В большинстве современных гача-игр скорость получения наград разного уровня является общедоступной. То же самое можно сказать и о FEH. Тем не менее, у FEH есть небольшой поворот в механике гача, который влияет на сумму, которую игрок потратит. В этой статье мы обсудим шансы получения различных юнитов при вызове в Fire Emblem Heroes.

Система призыва: что нужно знать

Хотя нет подтверждения того, как работает система вызова в FEH, ниже приводится общее мнение о том, как генерируются юниты, когда вы нажимаете кнопку призыва:

Юниты делятся на разные группы по звездному рейтингу, как указано на странице «Ставки призыва».

Случайно выберите пул на основе заданной вероятности.

Из пула случайным образом выберите отряд.

Покажите соответствующий цвет отряда в круге призыва.

Повторите шаги с первого по четвертый 4 раза, чтобы получить полный круг призыва.

Самая важная деталь - это 4-й шаг, при котором круг призыва показывает цвета юнитов. Это дает игроку дополнительную информацию, которая позволяет ему иметь некоторый элемент контроля в своих сеансах призыва. Красная сфера всегда будет производить красную единицу и т. Д., И т. Д. Это означает, что у игрока есть некоторый уровень контроля над юнитами, которые он получит.

Скажем, например, что мы берем стандартный баннер с фокусом на 3 единицы без разделения цвета, с вероятностью получения единицы фокусировки 3%. При использовании вышеупомянутого метода, если у игрока нет информации о призванных героях, у них будет равный шанс получить каждый из фокусов (1%). Однако, поскольку они знают цвет доступных героев, игрок может выбрать как можно больше призывать только этого конкретного цвета, что исключает вероятность получения других фокусных единиц из пула.

Это не означает, что шансы получить конкретную единицу будут равны базовой ставке. Для приведенного выше примера, даже если игрок устраняет другие единицы фокусировки, бросая только один конкретный цвет, это не означает, что вероятность единицы фокусировки останется на уровне 3%, поскольку количество доступных единиц в каждом цвете будет разные, что приводит к разному распределению в целом.

Общая тенденция такова, что у красного больше всего юнитов в пуле призыва, у зеленого меньше всего, а у синего и бесцветного примерно одинаковы. Это означает, что шансы не получить красный фокус больше, чем у всех других цветов, и для зеленых фокусов можно сказать обратное. Это означало, что героев с красной фокусировкой труднее достать, а с зелеными - легче.

Другой механикой в ​​Fire Emblem Heroes является система жалости, при которой базовые ставки будут изменены в соответствии с количеством последовательных бросков, которые игрок не получает 5 звезд (я определю это как «полосу жалости»). Каждый раз, когда полоса жалости увеличивается на 5, рейтинг 5 звезд будет увеличиваться на 0,5%, который распределяется между фокусом и не фокусом, и, наоборот, рейтинг 4 и 3 звезды будет падать на ту же пропорциональную величину.

Возможные переменные

Теперь, когда мы обсудили систему призыва, мы можем описать различные переменные, которые влияют на ваши шансы.

Базовая ставка

Очевидная переменная, которая влияет на ваши шансы, - это базовая ставка. Чем выше скорость фокусировки, тем выше будут ваши шансы получить героя в определенном пуле. Обычные стандартные баннеры имеют базовую ставку 3% для фокусных и нефокусированных 5-звездочных, 58% для 4-звездочных и 36% для 3-звездочных. Существуют и другие возможные базовые ставки, например, 8% скорости фокусировки и 0% нефокусируемых 5 звезд для ежемесячного баннера Легендарных героев.

Тем не менее, хотя высокая базовая ставка, безусловно, хорошая вещь и повышает ваши шансы на попадание юнита в пул фокуса, очевидно, что на нее также влияют другие переменные.

Количество юнитов в фокусном пуле

Как упоминалось в предыдущем разделе, базовая ставка влияет только на вероятность выбора самого пула фокусов. После этого идет второй этап создания конкретного героя в пуле. Если предположить, что вероятности распределены одинаково, количество героев в фокусном пуле будет влиять на индивидуальную вероятность юнита.

Совместное использование цвета

Совместное использование цвета не совсем тот фактор, который напрямую увеличивает ожидаемые шансы, однако он косвенно влияет на количество сфер, потраченных на получение определенного персонажа из-за системы жалости.

Если в пуле фокуса существует разделение цвета, это означает, что у игрока есть равные шансы получить единицы этого цвета. Гипотетически это означает, что в целом количество «полос жалости» обязательно упадет, что не очень хорошо, если игрок выбирает конкретного героя.

Знакомство с симуляторами

Из приведенного выше обсуждения мы можем увидеть консенсус системы призыва и различные переменные, которые влияют на шансы. В следующем разделе мы исследуем влияние переменных с помощью некоторых базовых симуляций и характеристик различных типов баннеров в Fire Emblem Heroes.

Мы будем проводить моделирование двух типов. Один для получения одной копии устройства, другой для получения полностью объединенной копии (по существу, 11 копий). Если в баннере есть разделение цвета, мы также будем моделировать получение одной единицы для этого конкретного цвета.

Симуляция предполагает, что мы вызываем только целевой цвет (также известный как «снайперская стрельба»). Если целевой цвет не найден, симулятор автоматически выберет случайный цвет и прекратит призыв. Каждое испытание будет завершено, когда симуляция получит 1 или 11 копий устройства, в зависимости от симуляции.

Мы повторим приведенное выше моделирование для 10 000 испытаний для отдельных модулей и 1 000 испытаний для полных слияний. Точность можно повысить, увеличив количество испытаний, однако приведенные выше числа дают хорошее приближение различных переменных.

Затем мы сортируем результаты моделирования и сообщаем значения процентилей в единицах 5%. Это дает хорошее представление о вероятности получения определенного юнита при определенном количестве сфер. Итак, если говорят, что 50-й процентиль равен 100 сферам, это означает, что приблизительная вероятность получения единицы из 100 сфер может быть равна 50%.

Моделирование 1: стандартные баннеры

«Стандартный» баннер, который мы будем использовать, - это баннер «Дверь в судьбу». Причина, по которой этот баннер выбран, заключается в том, что он не только имеет общий пул (стандартные единицы, которые вы можете извлечь из любого обычного баннера) со многими другими баннерами, но также и то, что он имеет простейший случай для баннера; 3 единицы без разделения цвета.

Мы получаем следующие результаты как для отдельных единиц, так и для полных слияний:

Процентиль
Красный, Соло Синий, Соло Зеленый, Соло Красный, Слияние Синий, Слияние Зеленый, слияние
0% 5 5 5 507 405 404
5% 13 13 10 861 788 702
10% 20 19 18 980 915 795
15% 29 28 год 24 1057 999 860
20% 38 36 32 1124 1063 921
25% 47 43 год 39 1191 1128 967
30% 56 52 47 1247 1167 1005
35% 68 61 55 1295 1221 1048
40% 78 71 64 1345 1272 1093
45% 90 82 73 1399 1309 1132
50% 102 93 83 1452 1342 1167
55% 117 106 93 1508 1401 1210
60% 131 121 105 1559 1461 1248
65% 150 137 119 1626 1517 1287
70% 169 156 134 1678 1575 1338
75% 191 176 150 1737 1626 1408
80% 219 202 172 1808 г. 1693 1467
85% 254 237 202 1894 г. 1784 1549
90% 302 286 243 2029 г. 1903 г. 1651
95% 380 367 313 2233 2061 1789 г.
100% 1049 1158 906 3147 2629 2609

Из моделирования мы уже можем сделать некоторые наблюдения. Как упоминалось в предыдущей статье, огромное количество красных юнитов в игре насыщает красный пул, что приводит к постоянно более высокой стоимости вытягивания красных юнитов во всех процентах. Противоположное можно сказать о зеленых объектах.

Мы также могли заметить, что разница в прокатке для 11 копий по сравнению с одной копией на самом деле меньше. Чтобы понять, что это означает, мы должны взять для сравнения соотношение между 95-м и 50-м процентилями. Несмотря на то, что количество сфер для получения полных слияний ошеломляет, в относительном выражении вероятность того, что генератор случайных чисел (также известный как «RNGesus») на самом деле меньше завинчивается, по сравнению с катящимися одиночными копиями.

Главный вывод из вышесказанного заключается в том, что игрокам стоит сохранить свои сферы и перейти к полному слиянию из-за повышенной согласованности.

Моделирование 2: Совместное использование цвета

Теперь рассмотрим случай разделения цвета. Рассмотрим знамя Героев с яростью 6 сентября 2018 года, которое состоит из Элдигана, Мирры и Возвышенного Хрома. Поскольку этот баннер использует тот же общий пул, что и наш стандартный баннер, мы можем использовать его в качестве образца для сравнения влияния совместного использования цвета специально для красных единиц. Для этого сравнения мы будем объединять только результаты для красных единиц как стандартного баннера, так и баннера совместного использования цвета.

Моделирование предполагает, что действительно есть небольшое увеличение количества шаров, необходимых для достижения желаемой приблизительной вероятности. Тем не менее, также стоит отметить, что при получении целевого юнита вполне вероятно, что игрок также может получить другой юнит в баннере в процессе. Если посмотреть на общую вероятность, то процентильные затраты на сферы значительно ниже по сравнению с нацеливанием на отдельную единицу. По крайней мере, для отдельных копий увеличение расхода шара можно считать незначительным.

Однако то же самое нельзя сказать о получении полных слияний. Небольшое количество шаров действительно складывается в случае разделения цвета. Процентильные затраты при более низких значениях, похоже, не сильно различаются, однако при более высоких значениях разница довольно значительная.

Процентиль
Соло, Стандарт Слияние, Стандарт Цвет Соло, Обмен Слияние, обмен
0% 5 507 5 5 490
5% 13 861 9 13 874
10% 20 980 13 22 1011
15% 29 1057 18 31 год 1084
20% 38 1124 22 39 1172
25% 47 1191 27 49 1225
30% 56 1247 32 58 1295
35% 68 1295 37 68 1355
40% 78 1345 42 80 1414
45% 90 1399 48 92 1466
50% 102 1452 55 105 1512
55% 117 1508 62 120 1571
60% 131 1559 70 137 1628
65% 150 1626 79 154 1696
70% 169 1678 89 175 1784
75% 191 1737 101 198 1875 г.
80% 219 1808 г. 115 228 1970 г.
85% 254 1894 г. 133 265 2070
90% 302 2029 г. 159 324 2160
95% 380 2233 199 415 2391
100% 1049 3147 648 1150 3238

Из вышеизложенного видно, что влияние совместного использования цвета довольно минимально для вытягивания одного блока, и оно также компенсируется относительно высокой вероятностью получения другого блока. Однако для полных слияний баннер с совместным использованием цвета имеет довольно значительное увеличение стоимости, особенно для более высоких значений процентилей. Игрокам рекомендуется подождать, пока не будет разделен цвет, если требуется слияние.

Симулятор 3: Знамена четырех героев

Теперь рассмотрим баннер «Прибытие храбрых», который содержит по 1 единице каждого цвета и имеет тот же общий пул, что и стандартный баннер. Для простоты мы будем сравнивать только значения красных единиц.

Процентиль
Соло, Стандарт Слияние, Стандарт Соло, 4-квартирный Слияние, 4 единицы
0% 5 507 5 675
5% 13 861 15 1141
10% 20 980 27 1272
15% 29 1057 37 1373
20% 38 1124 48 1449
25% 47 1191 61 1510
30% 56 1247 72 1591
35% 68 1295 84 1659
40% 78 1345 98 1744
45% 90 1399 114 1812 г.
50% 102 1452 130 1877 г.
55% 117 1508 147 1953 г.
60% 131 1559 167 2008 г.
65% 150 1626 189 2078
70% 169 1678 213 2160
75% 191 1737 241 2255
80% 219 1808 г. 278 2363
85% 254 1894 г. 326 2495
90% 302 2029 г. 390 2665
95% 380 2233 501 2924
100% 1049 3147 1524 4474

Из моделирования видно, что стоимость вытягивания для блока значительно увеличилась как для отдельных вытяжек, так и для полных вытяжек слиянием. Это имеет большой смысл, поскольку базовая ставка 3% делится между 4 единицами (0,75% для каждой единицы), а не 3 (1,00% для каждой единицы). Что более интересно, так это когда мы сравниваем это со значениями разделения цвета, поскольку влияние наличия дополнительного блока в баннере гораздо более значимо, чем совместное использование цвета.

Это говорит о том, что, если вы действительно не хотите определенного персонажа, не рекомендуется натягивать 4 баннера. Интересный факт: раньше был один баннер с 6 элементами, 4 из которых бесцветные. Просто позвольте этому погрузиться.

Симулятор 4: Праздник героев

Последняя переменная, которую мы, возможно, захотим изучить, - это увеличение базовой ставки. Неясно, вернутся ли подобные события вызова в ближайшее время, поэтому давайте посмотрим, почему разработчики редко проводят эти события.

Мы можем сымитировать частоту «Праздника героев», искусственно увеличив базовую ставку с 3,00% до 5,00% для фокусируемых героев. Поскольку Фестиваль Героев обычно представляет собой баннер из 4 отрядов, мы будем использовать отряды из «Прибытия храбрых» в качестве данных при проведении симуляций.

Процентиль
Соло, 4-квартирный Слияние, 4 единицы Соло, Hero Fest Слияние, фестиваль героев
0% 5 675 5 460
5% 15 1141 13 733
10% 27 1272 19 806
15% 37 1373 26 год 871
20% 48 1449 33 925
25% 61 1510 40 967
30% 72 1591 48 1009
35% 84 1659 56 1055
40% 98 1744 65 1110
45% 114 1812 г. 73 1156
50% 130 1877 г. 83 1194
55% 147 1953 г. 94 1232
60% 167 2008 г. 106 1281
65% 189 2078 121 1330
70% 213 2160 137 1376
75% 241 2255 156 1428
80% 278 2363 179 1497
85% 326 2495 208 1586
90% 390 2665 251 1670
95% 501 2924 321 1808 г.
100% 1524 4474 1098 2587

Результаты моделирования дают нам представление о редкости таких событий вызова. Улучшения в получении как единого юнита, так и полностью объединенных юнитов ошеломляют. Hero Fest - бесспорный чемпион по количеству отдельных юнитов и объединенных копий. Математически вероятность получить конкретную единицу составляет 1,25%, что выше, чем 1% баннера из 3 единиц, что объясняет гораздо более низкую стоимость.

Симулятор 5: Легендарные баннеры

Давайте теперь объединим все факторы воедино. Теперь мы будем использовать дебютный баннер Legendary Marth в качестве набора данных. Легендарные баннеры имеют более высокую базовую ставку 8% и исключают вероятность получения 5-звездочного юнита из стандартного пула. Тем не менее, баннер имеет 12 единиц фокусировки, а не обычные 3–4. Поскольку сезонные единицы обычно повторно появляются в легендарных баннерах, а сезонные баннеры - это баннеры с 4 единицами, мы будем использовать красный столбец с 4 единицами в качестве точки сравнения. .

Мы можем подсчитать, что вероятность получить конкретную единицу составляет примерно 0,66%, а единицу определенного цвета - 2%. Для справки, баннер из 4 блоков без разделения цветов имеет вероятность 0,75% для каждого блока. Мы можем предсказать, что стоимость отдельных юнитов будет намного выше для легендарных баннеров, однако стоимость отдельных цветов будет немного ниже.

Процентиль
Соло, 4-квартирный Слияние, 4 единицы Цвет Соло, Легендарный Слияние, Легендарный
0% 5 507 5 5 686
5% 13 861 9 17 1281
10% 20 980 13 28 год 1454
15% 29 1057 18 40 1581
20% 38 1124 22 52 1664
25% 47 1191 26 год 65 1765
30% 56 1247 31 год 80 1866 г.
35% 68 1295 36 95 1955 г.
40% 78 1345 41 год 112 2036 г.
45% 90 1399 47 130 2113
50% 102 1452 53 148 2198
55% 117 1508 60 168 2285
60% 131 1559 68 190 2367
65% 150 1626 76 216 2461
70% 169 1678 86 247 2547
75% 191 1737 98 284 2668
80% 219 1808 г. 112 330 2813
85% 254 1894 г. 128 388 2945
90% 302 2029 г. 151 463 3117
95% 380 2233 189 594 3419
100% 1049 3147 535 2247 4682

Судя по результатам моделирования, прогноз, вероятно, будет правильным. Также стоит отметить, что качество легендарных баннеров обычно выше, чем у стандартных баннеров, чтобы побудить больше игроков тянуть легендарные баннеры. Однако в целом легендарные баннеры ужасны с точки зрения накопления слияний. Это также означало, что объединение легендарных героев в долгосрочной перспективе может оказаться чрезвычайно дорогостоящим.

Приложение: канал FEH (апрель 2019 г.)

На канале FEH за апрель 2019 года в пуле призыва были намечены 2 изменения.

  1. Все 5-звездочные юниты до Книги 2 будут удалены из пулов с новыми юнитами. Сюда входят обычные и сезонные единицы.
  2. Понижение уровня юнита в 3-звездочный пул для юнитов Книги 2, которые были в 4-звездочном пуле.

Базовая скорость получения каждого отдельного фокуса остается неизменной, однако изменение доли юнитов в каждой редкости косвенно приведет к небольшому изменению вероятности. Для этого сравнения мы будем называть пул юнитов перед Книгой 2 «Унаследованным» пулом, а юниты, у которых есть юниты, удалили «Стандартный» пул.

Приведенные ниже расчеты выполняются после баннера «Beyond Darkness». Если разработчики не ускорят выпуск юнитов в игре, вполне вероятно, что указанная ниже пропорция останется относительно постоянной.

Что касается баннера «Beyond Darkness», ниже представлены пропорции стандартного и устаревшего пулов.

Пропорции бассейна. 5 ☆ S - Стандартный бассейн, 5 ☆ L - Старый бассейн. Все числа в%. 5 ☆ S 5 ☆ L 4 ☆ 3 ☆
красный 30,4 37,5 28,8 29,4
Синий 28,6 25 27,9 27,5
Зеленый 26,8 22,1 18.0 `7.4
Бесцветный 14,3 15.4 25,2 25,7

Это изменение пропорций также приведет к изменению вероятностей фокуса; большая доля юнитов в пуле не в фокусе приведет к меньшей вероятности фокуса. Из приведенных выше данных мы можем с уверенностью предсказать, что скорость фокусировки красных и бесцветных единиц увеличится, а зеленых и синих - уменьшится. Однако эффект, вероятно, будет относительно небольшим из-за того, что уровень отсутствия фокуса намного ниже, чем у 4-звездочного и 3-звездочного бассейнов.

Затем мы вычислили точную вероятность (с точностью до 1 десятичной точки) получить единицы фокусировки в гипотетическом баннере с 1 единицей фокусировки домашнего животного. Действительно, результаты соответствуют сделанным выше прогнозам.

Скорость фокусировки после создания единиц. Все числа в%. Стандарт Наследие
красный 2,590 2,572
Синий 2,706 2,717
Зеленый 4.103 4,135
Бесцветный 2,993 2,989

Основное влияние удаления юнитов до Книги 2 из стандартного пула - качество юнитов; из-за своей недавности большинство новых юнитов, как правило, намного сильнее и имеют гораздо лучшие варианты корма, чем их старые аналоги. Хотя есть вероятность смещения фокуса, изменения, скорее всего, будут довольно незначительными.

Вывод

Факторы, влияющие на базовую вероятность юнита, будут иметь большое влияние на расход сфер. Это может варьироваться от изменения базовой ставки и количества юнитов в пуле призыва. Совместное использование цвета оказывает влияние, однако оно довольно минимальное и может быть замечено только в том случае, если игрок собирается слиться. Результаты моделирования также подтверждают гипотезу о том, что красные и зеленые юниты труднее и легче всего тянуть соответственно.

Призыв в Fire Emblem Heroes по-прежнему основан на удаче. Однако, понимая механику призыва, мы можем иногда изменить шансы в нашу пользу и, что более важно, скорректировать наши ожидания, когда мы идем на определенных юнитов.