Каркассонская стратегия

Статья содержит подробное руководство по стратегии Каркассона, включая новые правила подсчета очков для фермеров и подробный обзор игры.

Руководство по стратегии Каркассона, правила и подсчет очков для новых фермеров

Carcassonne, победитель престижной Spiel Des Jahres (Немецкая игра года) в 2001 году, просто лучшая настольная игра, в которую вы никогда не играли. Уникальная концепция Каркассона заключается в том, что игроки фактически строят доску во время игры, связывая тщательно продуманный набор из 72 плиток, составляющих игру, и набирают очки в зависимости от того, сколько городов, дорог, полей и монастырей (домов монахов) они развивают и контролируют. . Поскольку игровое поле может расширяться в любом направлении, предпочтительнее использовать большой стол, если только вы не можете играть на полу и избегать малышей, домашних животных и других опасностей, мешающих плитке.

Игроки начинают игру в Каркассоне, находя специальный стартовый тайл и кладя его на игровую поверхность. Оставшиеся плитки перемешиваются и перемешиваются рубашкой вверх, после чего складываются в несколько случайных стопок сбоку от стола, обычно рядом с табло. Игрок выбирается первым, как правило, победитель предыдущей игры, и выбирает одну из плиток, лежащих рубашкой вверх, из стопки. Затем, в соответствии со следующими правилами, игрок соединяет вытянутую плитку с исходной плиткой, и игровое поле начинает развиваться в красивое, развивающееся расположение плиток, которые образуют сложный ландшафт контролируемой территории. Игроки продолжают последовательно соединять свои вытянутые плитки с доской, пока не будут исчерпаны все плитки, после чего игра заканчивается. Наше руководство по Каркассону предназначено для использования в качестве полезного дополнения к пониманию игры.и предполагается, что игроки уже полностью прочитали исходные правила и знакомы с игрой.

Каркассонские игровые элементы

Когда игрок соединяет плитку, он всегда должен следить за тем, чтобы части плитки со всех сторонсовпадали с любой плиткой (ами), к которой они подключаются. Дороги должны соединяться с дорогами, города с городами и поля с полями. Если плитка не совпадает ни с одной из сторон, она не может быть законно соединена. Почти всегда есть доступное место, чтобы сыграть вытянутую плитку, но в очень редких случаях, когда плитку нельзя сыграть нигде, она просто помещается обратно в игровую коробку и выводится из игры до конца игры. Затем игрок вытягивал еще одну плитку и продолжал как обычно.

Также важно отметить, что в игре Каркассон передачи запрещены. В свой ход игрок всегда должен взять и разыграть плитку без исключения. Это справедливо даже в том случае, если единственная разрешенная игра нанесла бы ущерб игроку, который ее взял. В большинстве случаев, однако, будет несколько вариантов того, где играть плитку. Вот подробный обзор различных способов взаимодействия плиток.

После того, как мы получили нашу копию Каркассона с рекой, мы поняли, почему некоторые называют его «Crackassonne». Подсказка: это вызывает привыкание!

Города: строительство и завершение строительства городов - основная цель игры. Город может быть любого размера, от городов с двумя плитками до очень больших построек, но он будет завершен только тогда, когда будет добавлено достаточно плиток, чтобы сформировать обнесенную стеной границу вокруг города. Части города всегда должны играться так, чтобы они сцеплялись с существующими частями города, если только вокруг нет других плиток. В приведенном выше примере есть один завершенный город слева (две плитки) и более крупный город из трех плиток с двумя незавершенными верхними краями справа.

Дороги: ландшафт завершенной доски Каркассона заполнен огромным ассортиментом дорог, которые могут образовывать длинные шоссе, юмористические дороги в никуда или тщательно спланированные барьеры для подсчета очков. Плитки, содержащие участки дороги, всегда должны играться так, чтобы они пересекались с существующими дорогами, если только вокруг них нет других плиток. Они не могут заканчиваться городами, полями или монастырями, если у этих плиток нет существующих участков дороги, на которые можно зацепиться. Дорога считается завершенной только тогда, когда обе стороны законно заканчиваются перекрестком (где встречаются три или четыре дороги), плиткой города с дорогой или плиткой монастыря с дорогой. В приведенном выше примере есть одна законченная дорога между двумя перекрестками (две средние плитки) и несколько незавершенных дорог.

Поля: части поля - это зеленые области любой плитки. Поля всегда должны соединяться с существующими полями и не могут блокироваться, так что плитка дороги или города незаконно заканчивается в них. Поля - это универсальная функция игры, потому что почти каждый тайл в игре содержит часть поля. Имейте в виду, что все оставшиеся края плиток также должны легально соединяться с доской, чтобы плитки можно было разыграть в соответствии с предыдущими правилами. В этом примере все части поля юридически связаны с другими частями поля. Кроме того, все городские и дорожные объекты каждой плитки также юридически связаны.

Монастыри: Монастыри - это одноэтажные дома для монахов. Есть два типа плиток монастыря: с дорогами и без, как показано на этом рисунке. Плитки монастыря соединяются с полем таким же образом, как и части поля, включая монастыри с дорогами, которые, конечно же, также должны соответствовать правилам, касающимся участков дороги, как указано выше. Монастыри - это настоящие дома монахов, которые можно найти на тайле, а не тайл в целом (участки поля и дороги также участвуют в игре).

Meeples и требующие части

После того, как игрок законно соединяет свою плитку с доской, он может потребовать любую дорогу, городское поле или монастырскую часть плитки, которую он только что сыграл, поместив одного из своих подданных на эту часть, если эта часть еще не была востребована(объяснено ниже). Meeplesпредставляют собой деревянные игровые элементы странной формы, включенные в игру, которые на удивление увлекательны. Фактически, большинство игроков выжидают между ходами, складывая миплов в большие башни или перекатывая их из рук и обратно, как кубики. Каждый игрок получает 7 персонажей для игры и одного человека, который действует как заполнитель на табло. Нет ничего хуже, чем разыграть всех ваших подданных за доской, потому что у вас не только нет возможности требовать дальнейшие части, но и у вас не останется ни одного из них, чтобы играть!

Помните , что вы не можете играть в свои meeples любой из плитки вы подключены к, только плитку, которую вы только что разыграли. Игрок требует часть тайла, помещая одного из своих доступных персонажей прямо на желаемую часть. Если игрок уже развернул всех своих подданных, он не сможет требовать дальнейшие части, пока не вернет одного из своих подданных. Тем не менее, они по-прежнему должны сыграть плитку на доску в свой ход и не могут пасовать ни при каких обстоятельствах, как обычно. В приведенном выше примере синий мипл заявил права на часть города, черный человек - на участок дороги, красный человек - на большое поле, а желтый - на монастырь. Часто на тайле есть несколько частей, которые находятся в игре, поэтому, если вы хотите захватить дорогу, поместите своего подданного четко на дорогу, и то же самое касается захвата городов, полей и монастырей.

Возвращение ваших подданных

В Каркассоне игрок не может вернуть мипла, который был сыгран в незавершенный город, дорогу или монастырь, пока этот сегмент не будет успешно завершен. Это правило требует от игроков проявлять некоторую осмотрительность при игре своих подданных за доску, поскольку они не могут немедленно вернуть своих подданных. Игроки должны изучить ту часть, в которой они играют, и определить, хотят ли они рискнуть, что их персона застрянет там, если она не будет завершена. Поскольку подданный застрял на доске, пока его часть не будет завершена, тот факт, что у игрока могут закончиться доступные подданные, и он не сможет потребовать дальнейшие части, может стать критическим фактором в игре.

Правила поиска фермерами гораздо более строгие, чем у городских, дорожных и монастырских наемников. Это потому, что фермеры никогда невосстанавливаются во время игры. После того, как фермеры вышли на поле, они должны оставаться на нем до тех пор, пока все плитки не будут разыграны, после чего они будут подсчитаны. Это делает размещение фермеров очень важным, так как они постоянно находятся там, где вы играете, до конца игры.

Требование городов и дорог

При подготовке к требованию части вы должны сначала проверить, не забрал ли ее другой игрок. Это связано с тем, что игрок не может требовать какую-либо часть, которая уже востребована другим игроком. В качестве полезной ссылки, особенно когда речь идет о забив их позже, город meeples называют рыцарьи дорожный meeples известен как Theives. Оба владеют частью, на которой они находятся, а также любыми соответствующими частями, которые подключены непосредственно к ним.

В верхнем примере игрок только что подключился к плитке с синим подданным, уже находящимся в городской части. Следовательно, их подданным нельзя играть в соединительной части города (позиция № 1), потому что она строится на уже захваченном городе. Однако вторая городская часть тайла (позиция номер 2) не связана напрямую с существующим заявленным городом, поэтому игрок может по своему усмотрению поместить в него подданного. Также есть невостребованный участок поля (номер 3).

В нижнем примере игрок только что сыграл плитку, которая зацепляется прямо за плитку с черным подданным, уже находящимся на участке дороги. Опять же, игрок не сможет разместить подданного на своем участке дороги (позиция номер 1), поскольку он напрямую зацепляется за ранее заявленную дорогу. Тем не менее, игрок может выбирать между невостребованной частью города (позиция номер 2) или одним из двух отдельных полей (позиции 3 и 4) для игры своего подданного.

Захват полей и монастырей

Подопытный, сыгранный на поле, известен как фермер. Фермерызаявляют о своих правахна любые связанные участки поля, к которым они могут дойти, независимо от того, как далеко поля находятся от их домашнего тайла. Игроки не могутразместите дополнительных фермеров на поле, которое уже было занято фермером, включая игрока, разместившего первоначального фермера. Фермеры также не могут ходить по дорогам или через города, которые могут служить барьерами и разделителями для различных полей, контролируемых фермерами. На рисунке мы видим, что черный человек контролирует большое поле, занимающее четыре клетки. Из-за этого никакие другие фермеры не могут быть напрямую задействованы в любой плитке, связанной с его полем, включая дополнительных черных миплов. Однако мы можем видеть, что есть также два отдельных поля (в позициях 2 и 3), которые не контролируются черным подданным. Эти два поля отделены от большого поля из-за дорожных преград, через которые черный человек не может пройти.

Миплы, размещенные в монастырях, известны как монахи. Монастыри - это настоящие дома монахов, а не просто монастырская плитка в целом. Чтобы претендовать на монастырь, просто поместите своего подданного в большой монастырский дом в центре плитки монастыря. Вы должны четко разместить своего подданного в доме, и игроки обычно объявляют «Монах», когда начинают игру, поскольку на тайле также есть участок поля, на который вы можете претендовать по своему усмотрению, а иногда даже крошечный участок дороги. Также важно отметить, что игрок, захвативший монастырь , нетакже управляйте участками поля или дороги той же плитки. Любые фермеры, которые могут войти в участки поля после того, как вы подключите плитку монастыря к доске, потребуют его так же, как и любой другой невостребованный сегмент поля, хотя они не будут контролировать сам монастырь. Дороги также могут быть встроены в участок дороги, который будет выступать в качестве конечной точки для одной стороны дороги.

Совместное использование частей и точек для сегмента

Мы знаем, что вы не можете напрямую подключиться к части противника и потребовать ее. Тем не менее, вы можете на законных основаниях разделитьчасть (а также поделиться набранными очками), объединив две отдельно заявленные части вместе, а в некоторых случаях даже полностью забрать очки у вашего оппонента! Когда любое количество игроков имеет одинаковоеколичество персонажей в городе, на дороге или на ферме, ВСЕ игроки получают одинаковое количество очков за сегмент. В случае ничьей очки не делятся между игроками. Однако, если один игрок сможет набрать большее количество подданных на любой заданной части, считается, что у него есть большинство подданных, и только они получают все очки за соответствующую часть. Давайте посмотрим на несколько примеров.

На плитке четырехстороннего перекрестка здесь есть 4 разных доступных участка дороги, и черный человек забрал нижнюю часть. Следующий игрок зацепил плитку изогнутой дороги на одном из участков дороги на перекрестке и начал свою собственную новую дорогу, захватив ее синим Миплом. Хотя в настоящее время это отдельные сегменты, способные разветвляться в нескольких разных направлениях в течение игры, на самом деле они могут быть объединены вместе стратегически, чтобы разделить точки дороги, если будут разыграны дополнительные плитки, которые позволяют двум дорогам быть связаны. Игроку просто нужно соединить два свободных конца каждой дороги друг с другом.

На более поздних поворотах мы видим, что к некогда отдельным дорогам были добавлены еще две плитки дороги, которые теперь представляют собой одну большую соединенную дорогу. Поскольку у обоих игроков одинаковое количество Meeples, что означает, что никто не достиг большинства в этой части, они оба получают одинаковое количество очков за завершенную дорогу. Эта концепция может быть мощным элементом стратегии во время игры, особенно когда один из ваших противников занят строительством огромной дороги, охватывающей множество плиток, прокладывающих себе путь через доску. Пока вы не сливаетесь напрямую с их дорогой, если вы сможете сыграть плитку отдельно от дороги, а затем соединить ее с большей дорогой, вы сможете разделить большое количество очков наравне с более трудолюбивым человеком. . Как вы понимаете,игрок, часть которого вы только что слились, часто будет не очень доволен вашим маневром пиявки.

Теперь мы рассмотрим, как объединить две отдельные части города вместе и разделить их точки, что потенциально может стать еще более эффективным способом борьбы с большими постройками противника. Игрок с черными миплами захватил одну часть города, а красный человек - другую часть города. Эти два разных города считаются отдельными друг от друга, поскольку они отрезаны стенами и могут вырасти в более крупные города в разных направлениях, не сливаясь при этом. Однако, если один из игроков захочет соединить два города в стратегических целях, ему просто нужно будет сыграть дополнительные соединительные части города, чтобы объединить два отдельных города.

На этом графике к некогда отдельным городам были добавлены еще две плитки, что сделало их одним большим городом. Красные и черные персонажи теперь будут разделять любые очки, полученные при завершении строительства города, или в конце игры. Эта тактика может быть очень эффективной, когда используется для уменьшения угрозы выигрыша противника, строящего очень большой город.

Как указывалось ранее, стратегию обмена порциями следует экономно использовать в дружеской игре, поскольку она часто расстраивает игрока, строившего красивый большой город или дорогу, и обычно приводит к ответным действиям, разрушая каждое из ваших собственных творений с помощью совместного использования. собственные маневры! Кроме того, вы должны иметь в виду, что, хотя вы фактически разделили очки для сегмента после того, как вы слились с ним, вы не можете получить какое-либо преимущество в очках над оппонентом, с которым вы делитесь, поскольку он все равно будет получать такое же количество очков. в любом случае. Это также может привести к потраченному впустую ходу, в котором вы могли бы построить свою собственную структуру, что в конечном итоге привело бы к большему количеству эксклюзивныхочков для вашего подсчета.

Достижение большинства в порции

Часто можно продолжить идею слияния, чтобы достичь большинства в любой данной части. Большинство означает, что у вас есть как минимум на одного подданного больше, чем у вашего оппонента. У вас может быть большинство 2: 1, 4: 2 и т. Д., Если у вас больше подданных, чем у кого-либо еще в этой части. Это может быть очень важно для целей подсчета очков, поскольку всякий раз, когда игрок имеет большинство в общей доле, игрок с большинством является единственным игроком,который набирает за это очки! Они получают все очки, когда и если раздел завершен, пока они сохраняют свое большинство, а игрок с меньшинством подданных не получает ни одного. Zippo. Пшик.

Однако, когда у вас есть большинство в сегменте, даже если у вас будет несколько подданных в сегменте, вы набираете только ОДИН раз за сегмент, а не за каждого человека, которого вы используете для достижения большинства. Таким образом, если у вас есть большинство от 4 до 3, вы все равно получите балл только один разза всю постройку, как если бы оно было от 1 до 0. Вы не получите 4x очков только потому, что у вас есть так много миплов. Они просто использовались, чтобы получить большинство и не дать сопернику набрать какие-либо очки.

Продолжая приведенный выше пример, игрок с красными миплами теперь подключил к доске другой тайл города, тайл города с длинным коридором, и поместил на него другого красного мипла. Поскольку он не связан напрямую с уже заявленными частями, этот розыгрыш является законным. При следующей возможности красный игрок может сыграть соединяющийся тайл города (показан здесь, слегка заштрихованный), чтобы снова собрать все части вместе, образуя единое целое.большой город. Тогда красные миплы будут иметь большинство в этом городе с соотношением 2: 1, и после его завершения наберут все очки. Одинокий, превосходящий по численности черный человек ничего не выиграет, если большее слияние не сможет вернуть его к равному. Как вы можете себе представить, слияние и достижение большинства может быть полезным в некоторых ситуациях, но тактика должна быть сдержанной, чтобы избежать развертывания слишком большого количества ваших драгоценных подданных только в одном сегменте, который в любом случае, возможно, разделит все свои очки. Как всегда, рекомендуется соблюдать осторожность.

Подсчет очков в Каркассоне

Теперь, когда мы знаем, как соединять и требовать различные части в Каркассоне, а также как размещение персонажей влияет на контроль и оценку каждого сегмента, пришло время научиться оценивать как завершенные, так и незавершенные части. Сначала мы сосредоточимся на городах, которые часто приносят много очков игроку, завершившему их. Город считается завершенным, когда добавлено достаточно плиток, чтобы образовать соединенную, обнесенную стеной границу вокруг него. Каждый раз, когда город был построен, любые персонажи, которые были помещены в городские стены, получают очки. После того, как очки были вознаграждены и отмечены на табло, любой игрок (и) с подданными в завершенном городе возвращает подданных в свой резервный стек, готовый к перераспределению.

Каждая плиткав завершенном городе (а не каждая часть) приносит игроку +2 очка. На некоторых городских плитках также могут быть крошечные щиты, также известные как «вымпелы». За каждый щит в завершенном городе игрок получает дополнительные +2 бонусных очкав дополнение к стандартному подсчету очковв городе. Единственное исключение для подсчета очков за завершенные города относится к небольшим городам с двумя клетками. Эта мини-город только набрать +2 баллавсего(не обычная четыре точки). Это правило применяется, чтобы отговорить игроков от строительства большого количества крошечных городов по сравнению с несколькими большими постройками.

Незавершенные города также набирают очки, но только в конце игры. У неполного города с одним или несколькими вашими подданными есть два основных недостатка. Во-первых, вы не можете вернуть своих подданных, пока город не будет построен. Во-вторых, вы получите только половинуколичества очков за плитку и щит за незавершенный город. Это связано с тем, что в конце игры каждая плитка в незавершенном городе приносит только +1 очко,а любые щиты, найденные в нем, также приносят только +1 очковместо стандартных двух очков. Так завершите эти города!

Подсчет очков на дорогах в Каркассоне

Дорога считается завершенной, когда обаконца дороги заканчиваются перекрестком, плиткой «город с дорогой» или «монастырь с дорогой». Это включает в себя извилистые дороги в никуда, например те, которые начинаются от перекрестка и заканчиваются в другой части того же перекрестка. Каждая плиткана завершенной дороге (а не каждая часть) приносит +1 балл. Как только дорога засчитана, игроки забирают с нее своих подданных.

Незавершенные дороги также приносят очки, но опять же только в конце игры. Однако незавершенные дороги получают такое жеколичество баллов, как и завершенные. Таким образом, как полные, так и незавершенные дороги приносят +1 баллза плитку. Главный недостаток присутствия подданных на незавершенных дорогах заключается в том, что ваши подданные застревают там, пока дорога не будет завершена.

Подсчет очков в монастырях Каркассона

Монастыри - это монашеские дома, которые можно найти на нескольких плитках Каркассона. Монастырь считается завершенным, когда он полностью окружендругими плитками, независимо от того, что это за плитки. Когда монастырь окружен плитками со всех сторон, он получает +9 очковили по одному за каждую граничащую плитку, включая саму плитку монастыря. Всего требуется восемь плиток, чтобы окружить монастырь и завершить его.

Незавершенные монастыри также приносят очки в конце игры. Они получают одинаковое количество очков: +1 очкоза каждую плитку, окружающую монастырь, и одно очко за саму плитку монастыря. Однако, как обычно, игрок не может вернуть своего подданного из незавершенного монастыря, пока он не будет завершен. В приведенном выше примере этот монастырь не завершен, но в настоящее время он принесет +4 очка, если игра закончится сейчас: три за плитки, окружающие монастырь, и один за сам монастырь.

Подсчет очков фермера Каркассона

Самая сложная концепция для новых игроков Каркассона - это фермерский подсчет очков. Одна из причин заключается в том, что оригинальная система подсчета очков фермера, описанная в большинстве сводов правил, упакованных с играми Каркассона, была очень запутанной в использовании! Мы настоятельно рекомендуем вам использовать новый метод подсчета очков фермера, описанный ниже, поскольку он, кажется, работает лучше всего после многих сотен игр Каркассона, в которые мы играли.

В новой системе подсчета очковдля фермера каждый фермер со своим собственным эксклюзивным полемполучает +3 очказа каждый завершенныйгород, который он может «снабжать» товарами (это просто означает любой город, в который он может дойти пешком), включая более мелкие города с двумя клетками. Исключительное поле - это поле, которое не разделяется с подданными оппонента. Фермеры не получают очков за неполные города, которые они снабжают, или города, в которые они не могут по закону дойти пешком. В старой системе игроки получали по четыре очка за город, но они должны были оценить, сколько других фермеров снабжали тот же город, и определить большинство независимо от эксклюзивных полей. Поверьте, собирать всю эту информацию в голове после долгой игры не так уж и весело! Мы рассмотрим это в объяснении ниже.

Здесь мы видим пять отдельных полевых секций. Один захватывается зеленым подданным на крайнем левом тайле, а черные подданные захватили два поля, одно маленькое поле на среднем тайле и другое отдельное поле на крайнем правом тайле. Также есть две невостребованные части поля: одно маленькое поле, защищенное дорогой в крайнем левом тайле, и одна очень маленькая полоска поля в верхней части среднего тайла. В целях демонстрации предположим, что все плитки на данный момент разыграны и пора засчитывать фермерам. В новой системе подсчета очков фермерам зеленый мипл получит +3 очка за снабжение города с эксклюзивного поля (другие фермеры не разделяют его). Черные люди будут каждыйнаберите +3 очка, всего +6 очков, так как оба они находятся в своих исключительных полях и снабжают законченный город. Никто не получает очков за незавершенную часть города. Обратите внимание, что не имеет значения, что два черных мипла поставляют один и тот же завершенный город, если они делают это из эксклюзивных полей.

В старой системе подсчета очков фермеров, когда несколько фермеров могли идти в один и тот же город и поставлять его, независимо от того, были ли они на своих исключительных полях, необходимо было определить общее количество фермеров, снабжающих город, и если большинство из них было Установлено, что ни один из других фермеров не набрал бы ни одного балла. Оказалось, что довольно сложно подсчитать, сколько фермеров могут ходить, где и сколько поедут с этим городом и этим. наши мозги начинают болеть, просто думая об этом! Гораздо проще найти эксклюзивные поля и наградить фермеров на них +3 очками, независимо от того, сколько других фермеров снабжают тот же город. И это также делает некоторые отличные стратегии в конце игры, которые в противном случае были бы не так эффективны.

Большинство фермеров в новой системе

Несмотря на то, что новая система подсчета очков фермеров избавляет игроков от необходимости подсчитывать большинство для каждого завершенного города, стандартные методы получения фермерского большинства все еще существуют. Как указывалось ранее, фермеры контролируют поле, на котором они начинают, а также любые последующие участки поля, прикрепленные к их исходной клетке. Теперь, независимо от того, насколько далеко может быть расстояние, фермеру разрешено пройти через любые связанные части поля и заявить об этих полях как о своих. Однако помните, что фермерам не разрешается переходить дороги или ходить по городам. Это препятствия для фермеров, которые используются для разделения полей.

Игроки, желающие поместить фермера в поле своего тайла, должны сначала проверить, было ли это поле уже занято. Для этого может потребоваться немного больше осмотра доски, чем с городами или дорогами, потому что фермеры могут быть далеко, далеко и все еще иметь возможность ходить и контролировать присоединенную часть поля. Всякий раз, когда кто-то планирует сыграть фермера, любой другой с фермерами должен внимательно просмотреть доску, проверяя, есть ли какой-либо законный способ, которым их собственный (-и) фермер (-ы) может подойти к рассматриваемому участку поля, сделав его запрещенным для игры. новый фермер.

Конечно, поля могут быть объединены так же, как города и дороги. Таким образом, хотя игрок, желающий «поделиться» (отточить) большое поле другого игрока, не может разместить фермера на участке поля, напрямую подключенном к нему, он всегда может зацепить его за плитку, которая не подключена, а затем сыграть другие плитки, чтобы соедините их. Это также верно и для создания большинства. Каждый раз, когда игроки имеют одинаковое количество фермеров на поле посредством слияния, каждый игрок получает такое же количество очков за поле, как и все остальные. И когда большинство устанавливается на одном и том же общем поле, где у одного игрока есть по крайней мере на одного участника больше, чем у любого другого игрока, владелец большинства получает ВСЕ очки, а владельцы меньшинства не получают очков.

В этом примере мы видим, что наша предыдущая графика Фермера была расширена за счет подключения к ним трех новых плиток. Теперь все три фермера и их ранее эксклюзивные поля были объединены в одно большое общее поле после того, как были добавлены соединительные плитки дороги и их участки поля. Поскольку впоследствии оно превратилось в одно большое поле, черные миплы теперь имеют большинство фермеров на поле (2 к 1) и могут претендовать на ВСЕ очки для снабжения города. Однако помните, что они оценивают город только один раз,основываясь на правилах распределения и большинства, которые мы обсуждали ранее. Большинство фермеров - неотъемлемая часть эффективной стратегии Каркассона, как мы скоро увидим в следующем разделе.

Руководство по стратегии Каркассона

В этом последнем разделе мы подробно расскажем об основных принципах успеха в Каркассоне, а также о некоторых доступных хитростях, которые могут не сразу броситься в глаза. Уравновешивание некоторых из этих продвинутых идей будет иметь важное значение для удержания преимущества над вашими оппонентами, особенно когда они сами станут опытными в игре.

Создавайте большие и полные: В общем, это надежная стратегия, позволяющая построить и завершить как можно больше больших построек. Быстрое и эффективное наращивание ваших сегментов, избегая траты времени на размещение плиток, которое не приносит немедленной выгоды или защиты ваших сегментов, важно как для того, чтобы набрать здоровую дозу очков на доске, так и для своевременного восстановления ваших подданных. Конечно, слишком много хорошего может нанести вред вашему успеху. Будьте осторожны, чтобы не стать слишком амбициозным, когда дело доходит до гигантских построек, поскольку вам в конечном итоге придется завершить этих монстров, чтобы получить львиную долю очков. Если кто-то подходит и играет плиткой, которая мешает вам завершить ваше произведение искусства, или у вас просто не хватает времени и плиток, вы наберете минимальное количество очков в соответствии с правилами подсчета очков в конце игры. Кроме того,ваш бедный человек (-и) будет застрять в этом сегменте все время, пока он строится. Разумный подход и знание того, когда пришло время завершить сегмент, помогут вам избежать опасностей, связанных с жадным (и неразумным) нарушением ваших планов строительства.

Сохранение миплов и экономичное использование: чтобы претендовать на любой новый сегмент на нарисованном тайле, вам нужно, чтобы в ваших резервах оставались миплы. Если у вас нет подданных, вы будете вынуждены завершить все существующие незавершенные постройки на доске, чтобы вернуть некоторые из них. Нет ничего хуже, чем рисовать плитку монастыря только для того, чтобы посмотреть вниз и обнаружить, что у вас больше не осталось миплов, с которыми можно было бы забрать ее. Фактически, поскольку большинство плиток легко доступны в начале игры, может оказаться полезным проявить благоразумие при игре ваших подданных с доской, чтобы избежать этой самой ситуации. Это особенно верно в отношении размещения фермера, так как мы знаем, что, как только мипл выведен на поле, он может никогда не быть возвращен.

Игра «Фермеры» в Каркассоне должна осуществляться с тактом и долгосрочным планированием, чтобы быть эффективными, поскольку чрезмерное их использование может заставить игрока стать простым сторонним наблюдателем, неспособным противостоять угрозам оппонента или требовать новые постройки. Удержание подданных, не будучи слишком консервативным, оставляет вам доступными варианты, которых у вас может не быть, если вы станете слишком агрессивным с требованием сегмента. Еще один момент, о котором стоит подумать, - это чрезмерные попытки слияния и получения большинства. Чтобы получить большинство, вы собираетесь развернуть как минимум двух подданных в целевой сегмент (а часто и больше), что может оказаться очень рискованным и трудоемким, если ваш противник решит дать отпор своими контр-движениями. собственный. Дон't застрять в битве за разделенные сегменты, когда вы можете получить эксклюзивные очки где-то еще с гораздо меньшими усилиями.

Подделка существующих конструкций: Вы можете нарисовать плитку, которая, хотя и отлично подходит для многих других частей доски, будет чрезвычайно эффективна в качестве «убийцы сегментов» для одного из построек ваших противников. Типичный пример - прикрепить плитку с участком дороги к доске так, чтобы конец дороги вел в открытую клетку, которую вашему противнику нужно будет заполнить при завершении своего города. Поскольку количество плиток с частями города и дороги ограничено, это может помешать человеку, владеющему городом, когда-либо завершить свой мегаполис. Хотя такая игра обычно не одобряется большинством игроков, она полностью законна, если играемая вами плитка правильно соединена с доской на всех других сторонах.Эту тактику лучше всего использовать в соревновательной игре, где завершение строительства целевого города сильно повлияет на исход игры в их пользу. Просто помните, что всякий раз, когда ваш противник замечает, что вы сделали, он просто может решить отплатить за услугу в самое неподходящее время и в неподходящем месте.

Объединяться или необъединяться: как мы уже обсуждали ранее, объединение - это способ юридически разделить сегмент с оппонентом. Вы помните, что одним из недостатков этого маневра является то, что вы не набираете никаких эксклюзивных очков, вместо этого делитесь ими поровну с вашим оппонентом, когда он полностью подключен. Сценарий, в котором слияние может быть хорошим ходом, - это тот, в котором вы соревнуетесь за лидерство с другим оппонентом, и у вас есть возможность форсировать слияние с другим оппонентом, который отстает от вас обоих по очкам. Несмотря на то, что вы оба наберете одинаковое количество очков за сегмент, связывая полученные очки с человеком, с которым вы объединились, вы фактически выиграете у своего основного оппонента и, возможно, опередите его в общей схеме игра. О слиянии полей.

Поддержание полевого контроля: Эффективное размещение фермеров - критический компонент вашего успеха в Каркассоне, особенно потому, что они обездвижены при размещении. Тем не менее, по важности следует внимательно следить за сохранением полей. После того, как вы сыграете Фермером на доске и захватите поле, вы наверняка захотите превратить свое поле в еще более плодородную территорию, накапливая больше построенных городов, которые также попадут под ваш непосредственный контроль. Очень эффективный способ сделать это - построить множество городов с двумя плитками на ваших существующих полях, понимая, что, хотя они не могут набрать много очков напрямую с +2 очками каждое в конце игры, они докажут свою ценность позже, предоставив новый урожай очков для удачливого фермера, который поставляет их по +3 очка каждый. Однако, пока вы заняты строительством своего поля вокруг хорошо расположенного фермера,Ваши оппоненты будут искать способы не только влиться в ваше поле, но и работать против вас, чтобы украсть все ваши с трудом заработанные очки. Абсолютно необходимо постоянно следить за каждым аспектом вашей области.

Во-первых, всякий раз, когда игрок ставит фермера на доску, вы должны сканировать свою территорию, чтобы убедиться, что в данный момент вы не можете дойти до рассматриваемой части поля. Если ваш фермер может законно дойти до поля, на котором этот новый фермер пытается играть, независимо от того, как далеко он должен уйти, вы можете сообщить игроку, что ему не разрешено размещать своего фермера на вашем расширенном поле. Вы должны быть внимательны и осознавать свою досягаемость всякий раз, когда кто-то пытается (намеренно или нет) незаконно наступить на вашу землю. Во-вторых, вы должны следить за игроками, законно разыгрывающими Фермеров на части поля, близкие к вашим собственным полям, поскольку они часто планируют соединить дополнительные плитки, чтобы слиться с вашим полем. Иногда,они даже сделают шаг вперед в этой стратегии и скоординируют несколько фермерских полей в последовательную последовательность соединений. Захват чужого поля может оказаться спасительной техникой при правильном использовании. Для владельца целевого поля может быть разумным создать, а затем объединить отдельное, меньшее собственное поле в свое премиальное поле. Это эффективно дает вам некоторую поддержку против кого-то, кто планирует перейти к вам, поскольку теперь им придется сыграть как минимум двумя своими подданными, чтобы разделить очки, и колоссальными тремя, если они хотят получить большую долю. Для обнадеживающего слияния рекомендуется полностью рассчитать свои шансы на достижение большинства, прежде чем отправиться в экспедицию по слиянию.Вы должны быть осторожны, чтобы не тратить свое драгоценное время и людей на то, что может обернуться очень дорогостоящей ошибкой, если вашей стратегии каким-то образом противодействовать.

Завершение строительства противников: Игра, которая часто остается незамеченной, - это завершение дороги или города противника в качестве меры защиты. Зачем кому-то даже думать о помощи своему оппоненту таким образом? В некоторых случаях перекрытие протяженной дороги ваших противников, которая уже вьется на несколько плиток в глубину, или завершение последней части опасно выглядящего города, на самом деле может в конечном итоге сэкономить вам очки дальше по дороге. В конце игры в Каркассоне, когда количество доступных плиток начинает сокращаться, игроки могут оказаться не в состоянии нарисовать ключевой тайл, который позволил бы им заблокировать дальнейшее развитие этих событий. Раннее устранение этой угрозы поможет избежать столкновения с неудержимой силой в дальнейшем. Психологически, заканчивая свое действие на сегменте,Они проявляли особую активность и могли сбить соперника с ритма и поставить его в невыгодное положение. Конечно, если вы не возражаете против открытого сговора, завершение чьего-то проекта может быть просто тонким способом помочь нуждающемуся и, что более важно, возможно, купить себе возвращенную услугу когда-нибудь в ближайшем будущем.

Плитка реки Каркассон и расширения

Самые последние версии Каркассона также включают пакет расширения реки, который состоит из 12 дополнительных плиток, которые необходимо разыграть до того, как будут разыграны стандартные плитки Каркассона. Это расширение немедленно добавляет игре дополнительную глубину, позволяя игрокам иметь шанс на дополнительные участки и стратегический эффект разделяющей поля реки. Хотя мы настоятельно рекомендуем вам играть с базовым набором, пока вы не изучите игру, не стесняйтесь вводить в игру плитки реки. Как только вы это сделаете, вы, вероятно, никогда больше не будете играть в основную игру!

Параметры просмотра ChessandPoker.com

Спасибо, что прочитали эту статью об игре! Пожалуйста, выберите одну из ссылок ниже, чтобы продолжить навигацию по веб-сайту Chess and Poker Dot Com. Сообщите нам, если мы сможем помочь. Удачи и удачной игры!

Руководства по игровой стратегии На нашей домашней странице вас ждут новые руководства по стратегии и игровые решения!

Обсудите эту статью Посетите игровые форумы и пообщайтесь с нашими знающими членами сообщества.

Магазин игр Просмотрите наш магазин и найдите отличную экономию на довольно крутых товарах.

Читайте наш блог, чтобы получать обновления на сайте и комментарии по множеству интересных тем.

Свяжитесь с нами, чтобы сделать предложение, задать вопрос или прокомментировать эту статью.

Сделайте пожертвование на сайте ChessandPoker.com в удобное для вас время.

Авторские права © Джеймс Йейтс,2003 г. Все права защищены. Статья написана Джеймсом Йейтсом, основателем и владельцем сайта ChessandPoker.com. Пожалуйста, просмотрите нашу страницу Условий использования для получения информации об использовании этого веб-сайта.

Решение кубика Рубика

Решите кубик Рубика за семь шагов с нашим руководством для начинающих.

Стратегия судоку

Охватывает методы решения судоку для начинающих и продвинутые.

Tic Tac Toe Solution

Показывает, как выиграть или нарисовать в классической игре «Карандаш и бумага».

Проблема

Эйнштейна Решите знаменитую загадку Эйнштейна, проанализировав его хитрый список подсказок.

Стратегия пасьянса «Колышек»

Графические обозначения показывают, как оптимально решить эту запутанную головоломку.

Решение головоломки «Пятнадцать».

Разгадайте числа в знаменитой головоломке «Пятнадцать».

Решение Tower of Hanoi

Как решать головоломки Tower of Hanoi с любым количеством стартовых дисков.

Камень-ножницы-бумага

Приготовьтесь к рукопашному бою с Рошамбо.

Вероятности игры в кости.

Поймите, какие вероятности действуют, когда вы бросаете кости.

Стратегия домино

Новаторская работа исследует стратегию домино All-Fives.

Стратегия пасьянса

Узнайте, как эффективно очищать свои столбцы, решая пасьянс Клондайк.

Пасьянс Вегас

Подлый вариант Клондайка, в котором одновременно вводятся три карты.

Базовая стратегия блэкджека

Подробная информация об эффективной стратегии для всех видов популярной карточной игры.

Стратегия

видеопокера Охватывает оптимальную стратегию для варианта видеопокера Jacks or Better.

Шахматная стратегия

Продвинутая тактика и стратегия для самой популярной настольной игры.

Стратегия

лимитного холдема Руководство для начинающих, призванное сфокусировать вашу игру в лимитном холдеме.